Арма 3 редактор деревья

Arma 3: Trees

Part of Arma 3: Vegetation P3D about Tree materials.

Crown material

It is strongly advised to edit materials in text editor (Notepad++ or other text editors), this way you have much bigger control

Textures for crown

  • _CA — diffuse in RGB and opacity mask in Alpha channel
  • _NOHQ — is classic DirectX (-Y) normal map
  • _MCA (RGB — macro map; Alpha — ambient occlusion (light map) — if alpha channel is not present, ambient occlusion is simply not used. Mapped through 2.nd UV set
  • Macro map adds additional coloring to the diffuse of the model. It makes effect both on the sun and in shadows
  • Light map or Ambient occlusion is causing to make the lighting darker in ambient (in shadows)
  • we often put AO to macro map (RGB channels), so the darkening is visible also on the sun and we leave the Alpha channel white or we don’t have it at all)
  • best way to create light map is to paint it in 3dsMax with volumetric brush in Viewport Canavas

Arma 3 Trees crown.png

Example material for a tree crown

  • always use PixelShaderID=»TreeAdv»;
  • For material without face fading you need to set VertexShaderID = «TreeAdvnofade».
  • For material with face fading you need to set VertexShaderID = «TreeAdv».
  • For material for last LOD (cross billboards) where all vertex normals are facing directly into the camera, use VertexShaderID = «TreeAdvModNormals».

texture mw-highlight mw-highlight-lang-cpp mw-content-ltr» dir=»ltr»>

ambient[] =  0.02, // crown bleed MUL factor 0.52, // crown bleed ADD factor 0.5, // per-pixel bleed level 0.05 // per-pixel bleed level >; diffuse[] =  1.5, // Diffuse + ambient R 1.5, // Diffuse + ambient G 1.5, // Diffuse + ambient B 0.5 // Transparency MUL factor (2x) - the higher the values, the fuller/thicker the crown looks into the distance. Also influence fading of the faces. >; forcedDiffuse[] =  0.5, // per-pixel translucency MUL 0.7, // per-pixel translucency ADD 0.7, // crown attenuation MUL 1.0 // crown attenuation ADD >; emmisive[] =  1.2, // translucency modulation color (for sky) R 1.2, // translucency modulation color (for sky) G 1.0, // translucency modulation color (for sky) B 0.5 // translucency color MUL factor for main light (x2) >; specular[] =  0.10, // specular color/value for main light R 0.15, // specular color/value for main light R 0.09, // specular color/value for main light R 1.01 // specular color/value MUL factor for ambient >; specularPower = 30; // SpecularPower, defines size of the hotspot. PixelShaderID = "TreeAdv"; VertexShaderID = "TreeAdv"; class Stage1  // texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,1.0,1,NOHQ)"; texture = "A3\Plants_F\_PolyPlane\data\polyplane_FicusCarica_L2_nohq.tga"; uvSource = "tex"; class uvTransform  aside[] = 1,0,0>; up[] = 0,1,0>; dir[] = 0,0,0>; pos[] = 0,0,0>; >; >; class Stage2  // texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1.0,MCA)"; texture = "A3\Plants_F\Tree\data\t_FicusB2s_F_LOD1_Crown_mca.tga"; uvSource = "tex1"; class uvTransform  aside[] = 1,0,0>; up[] = 0,1,0>; dir[] = 0,0,0>; pos[] = 0,0,0>; >; >; 

Parameters crown bleed MUL and ADD

The effect simulates self-shadowing of the tree crown. Is important when shadow buffer shadows stops to draw. For values 0.0, 0.6 the effect is none (white color)

Parameters per-pixel bleed LEVEL and SHIFT

Parameters are causing softening of the main light – shadows are softer. Effect is none for values (0.0, 0.0).

Parameters per-pixel transucency MUL a ADD

Translucency effect of the material by face normals.

Parameters crown attenuation MUL a ADD

Parameters for tuning of the ambient occlusion map (alpha cahnnel in MCA texture). Values (0.1, 0.5) means ambient occlusion with no tuning.

Specular from the main light and hemispheric light (sky) (specular color MUL factor for ambient 5x in the right picture)

Specular parameters of the material

Specular strength from the main light is defined by specular color (RGB values) and sharpness of the hot-spot «specularPower». Specular strength for ambient (faces is shadow) is defined by specular color (RGB) multiplied by value in parameter «specular color MUL factor for ambient». Both specular effects are influenced by fresnel function, which is hard-coded for this material and can’t be changed (compromise between performance and visuals).

Material for the last LOD (cross billboards)

  • be sure to use VertexShaderID=»TreeAdvModNormals»
  • _CO texture contain soft fake shadowing from the ground simply painted in Photoshop
  • _NOHQ normal map should look like this. Mainly it should has the overall spherical shape of the crown.
  • the model of the last LODs are simple billboards. Result is nicely shaded last LODs without any sharp faces standing out

Источник

Не могу найти в редакторе Траву.

Фотография

  • Пользователи
  • 5 сообщений
    • Откуда: Россия,Республика Татарстан,Набережные Челны.

    Отправлено 20 March 2017 — 16:26

    Всем доброго времени суток! Я создал карту,но понятно что она пуста. Делал я все в Terrarin Builder, по гайду который нашел в интернете. Все получилось,но я не я в редакторе самой игры не обнаружил травы,домов(что находятся в городах) Если есть толковый гайд по редактору и созданию карт,сможете отправить?

    #2 OFFLINE Zlobot

  • Пользователи
  • 149 сообщений
    • Откуда: Хабаровск

    Отправлено 21 March 2017 — 20:11

    Всем доброго времени суток! Я создал карту,но понятно что она пуста. Делал я все в Terrarin Builder, по гайду который нашел в интернете. Все получилось,но я не я в редакторе самой игры не обнаружил травы,домов(что находятся в городах) Если есть толковый гайд по редактору и созданию карт,сможете отправить?

    Трава, насколько я помню, (да и не только она) создается сама по специальной карте-маске. Здания в редакторе есть в разделе «Реквизит». Там смотрите «структуры». А вообще Вам действительно нужно поискать подходящий тутор, я к сожалению, ссылок не сохранял. В поиске много всего найдется. Смотрите и на английском, там больше материалов.

    #3 OFFLINE vitacite

  • Пользователи
  • 98 сообщений
    • Откуда: Novosibirsk

    Отправлено 17 January 2018 — 23:42

    Трава это отдельные модели которые хранятся в папке A3\plants_F\clutter\, а вот чтобы она начала расти на маске ее надо привязать к текстурам, так же к на текстуры поверхности вешаются параметры скольжения, торможения и звуки для карты.

    таким образом, насколько хорошо вы нарисуете маску поверхности, настолько хорошо будет выглядеть ваша трава, для каждой поверхности (задается свой кофиг). Чтобы не лазить каждый раз в конфиг карты я делаю отдельные файлы под траву и параметры поверхности которые потом черезе #include вставляют в карту.

    Вот например листинг файла cfgClutter.hpp в котором растительность присутствующая на карте. Файл можно создать один раз. А потом использовать в своих проектах.

    //AUTUMN class DefaultClutter; class Clutter < class GrassGreenGroupHard: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassGreen_GroupHard.p3d; affectedByWind = 1.0; swLighting = true; scaleMin = 0.6; scaleMax = 0.9; >; class GrassGreenGroupSoft: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassGreen_GroupSoft.p3d; affectedByWind = 1.0; swLighting = true; scaleMin = 0.6; scaleMax = 1.2; >; class Carduus: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_carduus.p3d; affectedByWind = 0.4; swLighting = true; scaleMin = 0.6; scaleMax = 1.2; >; class BranchBig: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_branchBig.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.2; scaleMax = 1.0; >; class GrassTall: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassTall.p3d; affectedByWind = 0.4; swLighting = true; scaleMin = 0.7; scaleMax = 1.0; >; /* class StubbleClutter: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_stubble.p3d; affectedByWind = 0.1; swLighting = true; scaleMin = 0.9; scaleMax = 1.1; >; */ class AutumnFlowers: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_autumn_flowers.p3d; affectedByWind = 0.4; swLighting = true; scaleMin = 0.7; scaleMax = 1.0; >; class GrassBunch: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassBunch.p3d; affectedByWind = 0.35; swLighting = true; scaleMin = 0.6; scaleMax = 1.0; >; class GrassCrooked: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrooked.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.7; scaleMax = 1.4; >; class GrassCrookedGreen: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrookedGreen.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.9; scaleMax = 1.3; >; /* class GrassCrookedForest: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrookedForest.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.8; scaleMax = 1.4; >; */ class WeedDead: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WeedDead.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.75; scaleMax = 1.1; >; class WeedDeadSmall: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WeedDead2.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.75; scaleMax = 0.9; >; /* class PlantsAutumnForest: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_leaves.p3d; affectedByWind = 0; swLighting = true; scaleMin = 0.75; scaleMax = 0.9; >; class HeatherBrush: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_caluna.p3d; affectedByWind = 0.15; swLighting = true; scaleMin = 0.9; scaleMax = 1.8; surfaceColor[] = ; >; class WeedSedge: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_weed3.p3d; affectedByWind = 0.20; swLighting = true; scaleMin = 0.5; scaleMax = 0.85; >; class WeedTall: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_weed2.p3d; affectedByWind = 0.3; swLighting = true; scaleMin = 0.8; scaleMax = 1.1; >; */ class BlueBerry: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_BlueBerry.p3d; affectedByWind = 0.05; swLighting = true; scaleMin = 0.85; scaleMax = 1.3; >; class RaspBerry: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_raspBerry.p3d; affectedByWind = 0;//0.3 swLighting = true; scaleMin = 0.8; scaleMax = 1.2; >; class FernAutumn: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_fern.p3d; affectedByWind = 0.1; scaleMin = 0.6; scaleMax = 1.2; >; class FernAutumnTall: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_fernTall.p3d; affectedByWind = 0.15; scaleMin = 0.75; scaleMax = 1.0; >; class SmallPicea: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_picea.p3d; affectedByWind = 0.05; scaleMin = 0.75; scaleMax = 1.25; >; /* class PlantWideLeaf: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WideLeafPlant.p3d; affectedByWind = 0.1; scaleMin = 1.0; scaleMax = 1.0; >; */ //END OF AUTUMN //MUSHROOMS class MushroomsHorcak: DefaultClutter < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomHorcak.p3d; affectedByWind = 0; scaleMin = 0.85; scaleMax = 1.25; >; class MushroomsPrasivka: MushroomsHorcak < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomPrasivky.p3d; >; class MushroomsBabka: MushroomsHorcak < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomBabka.p3d; >; class MushroomsMuchomurka: MushroomsHorcak < model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomMuchomurka.p3d; >; //END OF MUSHROOMS >;

    class CfgSurfaces — описывается поверхность

    class CfgSurfaceCharacters — описывает с какой вероятностью возникнет та или иная трава на текстуре.. (можно и мусор раскидать)

    probability[] — частота (не должна быть больше 1)

    class CfgSurfaces < class Default; class Water; class gdt_lvforest : Default < access = 2; files = "gdt_lvforest_*"; // привязка к текстуре rough = 0.2; // ветер dust = 0.05; // пыль soundEnviron = forest; // звук soundHit = hitGroundHard; // звук шагов character = vwe_clutter_forest; // растительность maxSpeedCoef = 0.75; // торможение >; class gdt_ddforest: Default < access = 2; files="gdt_ddforest_*"; rough=0.2; dust=0.2; soundEnviron = forest; character= vwe_clutter_forestdead; soundHit = soft_ground; >; class gdt_lvgrass: Default < access = 2; files="gdt_lvgrass_*"; rough=0.2; dust=0.2; soundEnviron = forest; character= vwe_clutter_grass; soundHit = soft_ground; >; class gdt_ddgrass: Default < access = 2; files="gdt_ddgrass_*"; rough=0.2; dust=0.2; soundEnviron = forest; character= vwe_clutter_grassdead; soundHit = soft_ground; >; class gdt_ddmud: Default < access = 2; files ="gdt_ddmud_*"; rough = 0.14; dust = 1; soundEnviron = dirt; soundHit = hitGroundHard; character = Empty; maxSpeedCoef = 0.9; >; class gdt_ddshlack: Default < access = 2; files = "gdt_ddshlack_*"; rough = 0.14; dust = 1; soundEnviron = dirt; soundHit = hitGroundHard; character = Empty; maxSpeedCoef = 0.9; >; class gdt_ddsnow: Default < access = 2; files = "gdt_ddsnow_*"; rough = 0.14; dust = 1; soundEnviron = dirt; soundHit = hitGroundHard; character = Empty; maxSpeedCoef = 0.9; >; >; class CfgSurfaceCharacters < class vwe_clutter_forest < probability[]=; names[]=; >; class vwe_clutter_forestdead < probability[]=; names[]=; >; class vwe_clutter_grass < probability[]=; names[]=; >; class vwe_clutter_grassdead < probability[]=; names[]=; >; >;

    Источник

    Растительность в редакторе

    Решил научиться делать красивые города, деревни в ARMA 3 редакторе. Наткнулся на такую проблему, что не наблюдаю в редакторе какой-либо растительности (Деревьев, травы, кустов и т.д), встал вопрос — я слепой или там реально нечего нет? Как выяснилось, там реально нечего нет, так вот в чём заключается основной вопрос. Как добавить допустим таки дерево, чтобы в будущем я мог залить его на сервер без докачки каких-либо модов?

    Поделиться сообщением

    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    13 ответов на этот вопрос

    Рекомендованные сообщения

    Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Похожие публикации

    Всем привет,хочетел пошариться в редакторе.
    Но..возникла проблема,заключается она в том,что при создании Юнита на клавишу F1
    И когда я нажимаю ок,то мне выдает эту надпись(см.скрин)
    в Group ничего не выбирается и в Type тоже
    Помогите тупенькому,люди добрые

    Не могу найти в редакторе армы объекты, которые используются при крафте в epoch.
    @Jon_EditorUpdate — здесь не нашел
    @OA_Editor — здесь тоже
    где их взять.

    Наш выбор

    Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!

    Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.

    Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]

    В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.

    Увеличение карты х2

    vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020

    Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою «детскую мечту» и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.

    О проекте S-Platoon

    мода . На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.

    Будущее проекта S-Platoon
    Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

    —> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.

    Будущее проекта S-Platoon

    Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

    IpsZona.ru Полное или частичное копирование материалов запрещено. Для согласованного использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией через форму обратной связи.
    DayZ, ArmA 2, ArmA 3 и Bohemia Interactive являются торговыми марками компании Bohemia Interactive. Все торговые марки, логотипы используемые на сайте, а также авторские права являются собственностью их соответствующих владельцев.

    Источник

    Читайте также:  Дерево со съедобными черными ягодами
    Оцените статью