Дерево технологий surviving mars

Гайд по технологиям в Surviving Mars – как выбрать лучшие

В Surviving Mars технологии играют важную роль в развитии колонии, так как они позволяют строить новые сооружения, включая чудеса марсианской науки, увеличивают добычу ресурсов и делают жизнь людей на Марсе более комфортной и безопасной. Однако в игре представлено огромное количество самых различных технологий, а открыть их все сразу не удастся из-за ограниченного количества очков исследований. По этой причине мы решили написать небольшое руководство по технологиям, где мы расскажем вам, что следует изучить в первую очередь, а что можно оставить на потом.

Наиболее полезные технологии в начале игры

Исследование технологий в тот или иной период времени напрямую зависит от ваших текущих потребностей и выбранного стиля игры. Нужно также наперед продумывать свои дальнейшие ходы, так как зачастую открытие одной технологии приводит к получению доступа к следующей. Помните, что аномалии способны значительно ускорить ваш процесс исследования и открыть технологию из любой ветви технологического древа.

Каждая технология в игре несет в себе определенную пользу. Однако вначале необходимо все же сконцентрировать свое внимание на открытиях, которые дают доступ к новым зданиям, повышают производительность и снижают стоимость строительства. На первом этапе могут также помочь технологии, предоставляющие колонизаторам новые сельскохозяйственные культуры.

Биотехнологии

Если речь идет о ветви «Биотехнологии», то в первую очередь стоит исследовать:

  • Подготовку почвы (Soil Adaptation) – открывает фермы, позволяющие производить пищу.
  • Магнитную фильтрацию (Magnetic Filtration) – улучшает МОКСИ и повышает производство кислорода на 50 процентов (для проведения апгрейда нужно кликнуть на существующее здание, а затем нажать на иконку в верхнем правом углу в информационном окне).
  • Повторное использование воды (Water Reclamation) – открывает установку по очистке воды, которая снижает потребление данной жидкости в куполах.
  • Практичные с/х культуры – еще одна полезная технология, открывающая новые разновидности растений для фермерских хозяйств.
  • Гигроскопические выпариватели – необязательная технология, так как бонус по увеличению добычи воды оказывается сравнительно небольшим.

Инженерия

В ветке «Инженерия» мы советуем как можно скорее открыть:

  • Гидросинтез при низкой гравитации – позволяет строить топливный комбинат (создает горючее из жидкости) и полимерный завод (создает полимеры из горючего и воды).
  • Вывод из эксплуатации – позволяет разрушать и утилизировать здания. Крайне полезная технология, так как благодаря ней можно быстро вывести из эксплуатации бетонный экстрактор и построить новый в другом месте.
  • Микропроизводство (Micro Manufacturing) – позволяет использовать редкие металлы для производства электроники на соответствующем заводе.

Робототехника

Первые технологии ветви «Робототехники» не очень полезны в начале игры. Более-менее эффективными открытиями являются Кластер дронов (Drone Swarm) и ЦУ дронами (Drone Hub). Последнее позволяет возводить центры управления дронами, при помощи которых можно расширить свою колонию, а второе дает двух дополнительных дронов для ЦУ и увеличивает максимальное число этих машин до 80 единиц. Можно также исследовать Оптимизацию транспорта (Transport Optimization), если вы часто пользуетесь ДУ-транспортерами, так как они начинают быстрее собирать ресурсы, а их максимальная грузоподъемность повышается до 15 единиц.

Читайте также:  Разбил кулак об дерево

Физика

Ветвь «Физика» обладает массой важных технологий:

  • Ветрогенераторы для среды с низкой гравитацией (Low-G Turbines) – позволяет повысить производство энергии ветрогенераторами на 33 процента. Именно эти устройства станут вашим основным источником энергии в начале игры, поэтому советуем уделить им особое внимание.
  • Подземные нагреватели (Subsurface Heating) – открывает новый объект под названием подземный нагреватель, который увеличивает температуру в определенной зоне, защищая тем самым ближайшие здания от аномальных холодов.
  • Автономные датчики – для функционирования исследовательских вышек больше не потребуется энергия. К тому же вам не нужно будет тратить ресурсы на их обслуживание.
  • Генератор Стирлинга (Stirling Generator) – эту технологию вы сможете открыть ближе к середине игры, но мы не могли не упомянуть ее в гайде, так как она дает возможность создавать одни из самых эффективных производителей энергии в игре.

Социальные технологии

На первой стадии Surviving Mars, когда количество колонистов невелико, а купола имеют небольшие размеры, Социальные технологии окажутся малоэффективными. Поэтому мы не советуем тратить на них свое время, пока ваша колония не разрастется до определенных размеров. После этого стоит обратить внимание на следующие открытия:

  • Финансирование вскладчину – вам будет выдан значительный грант, размер которого составит 1000M долларов. Неплохой толчок для развития базы.
  • Систематическая подготовка – ботаники и ученые начинают работать на 25 процентов эффективнее, если действуют в рамках своей сферы. Это позволяет повысить производство пищи и исследование новых технологий.
  • Тренинг по эффективной работе (Productivity Training) – геологи и инженеры начинают работать на 25 процентов эффективнее, если действуют в рамках своей сферы. Его стоит изучать после создания новых заводов и металлоэкстракторов.

Прорывы

Ветка «Прорывы» считается самой непредсказуемой, так как трудно заранее узнать, какие именно открытия будут доступны вам после изучения аномалии. Наиболее полезными технологиями являются:

  • Автономные ЦУ – вам больше не придется тратить энергию и ресурсы на обслуживание центров управления дронами.
  • Наноточность – дает возможность экстракторам продолжать добычу небольших объемов материалов даже после истощения месторождений.
  • Оптимизация куполов – на строительство куполов требуется на 50 процентов меньше базовых материалов.
  • Марсианская сталь – расходы металла на постройку объектов уменьшаются на 25 процентов.
  • Великолепные кабели и Великолепные трубы избавят вас от любых неисправностей. К тому же они строятся совершенно бесплатно.
  • Гладкие композиты – повышают производство энергии ветровыми генераторами на 100 процентов.
  • Быстрый сон – колонистам для полноценного отдыха требуется всего 1 час на сон. Естественно, эта технология значительно повышает производительность труда рабочих.
  • Гигантские с/х культуры – повышает производство пищи.
  • Строительные наниты – здания можно строить без использования дронов при наличии нужных ресурсов, правда, на их возведение уходит больше времени.
  • Искусственные мышцы – повышает эффективность дронов, так как они смогут переносить два ресурса одновременно.

После разблокировки большинства или всех вышеуказанных технологий исследовать новые открытия можно по своему усмотрению.

Источник

Research

Surviving Mars Wiki

Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version Evans.

Читайте также:  Изделия из дерева поэтапно

Research is used to unlock new technologies, structures, other opportunities that provide additional options for the colony. There are 100 regular technologies, 40 DLC technologies and 67 breakthroughs in the game.

Technologies are divided among 7 tech trees (including Terraforming, Recon & Expansion trees) and the breakthrough list. Tech tree technologies normally have to be researched in a specific order randomized at the start of the game. Breakthroughs are obtained through Anomalies and can be researched in any order. Mystery and Story Bits technologies are also shown in the Breakthrough tree.

All technologies have a range of positions where they can appear in the tech tree. The range is increased by the Tech Variety Game Rule and Chaos Theory makes every tech tree position valid for all technologies. The order of technologies is determined by the map coordinates so starting in the same location will create the same order for technologies.

Research Generation [ править | править код ]

Research points are awarded at the beginning of every hour.

To get the most research per worker, try building 3 Research Labs (44 per worker), then a Hawking Institute (42 ), then a 4th Research Lab (39 ), then a 2nd Hawking Institute (38 ), then a 5th Research Lab (33 ), then finally a 3rd (33 ) and 4th (29 ) Hawking Institute. A sixth Research Lab is still only worth 1500 but takes more jobs (28 per worker). Every Research Lab after the 6th provides research at a rate of 28 per worker. A 5th Hawking Institute is not worth building since it only provides 25 per worker. See the Collaboration Loss column for more details.

The total amount of points is a combination of the following:

Sponsor Most Sponsors provide a set amount of research per Sol. This amount varies by sponsor from Church of the New Ark’s 0 up to a maximum of 400/Sol with Europe. Most sponsors provide 200/Sol. The Earth-Mars Initiative tech will increase this by 100. Outsourcing For a nominal fee, additional scientific research can be outsourced to laboratories back on Earth. Outsourcing lasts 5 Sols. There are two possible research plans: 1000 research points for $200M (200 research points/Sol) and 5000 research points for $1000M (1,000 research points/Sol). Both cost $0.2M/research point. Exploration Rover RC Explorers can visit certain anomalies on the surface of Mars to obtain a boost to research output. RC Explorers also contribute 100 research points to the research generation directly once the Explorer AI (Robotics) technology has been researched. Multiple vehicles result in collaboration losses. Adding more vehicles results in diminishing returns: the 2nd adds 80 research points, the 3rd adds 60, the 4th adds 40, the 5th adds 20, the 6th adds 0, and each explorer after the 6th adds 50 research points. Planetary Expeditions High-speed Comm Satellite is a Planetary Expedition, which can be completed by launching a rocket loaded with 100 Fuel, 100 Metals, and 100 Electronics. The expedition requires just over 4 Sols to complete, after which a permanent research bonus of 400/Sol is granted. Certain Planetary Anomalies, which will require sending either Colonists or an RC Explorers, will grant a one-time research bonus, ranging from 2000 to 4000 points. These Planetary Anomalies can be identified by their descriptive text. Research Labs and Hawking Institutes Colonists on Mars can directly contribute to the ongoing research in Research Lab and Hawking Institute buildings, which can each be constructed inside domes. Adding another building results in diminishing returns for each additional building of the exact same type. (i.e. a 2nd Research Lab makes both function at 90% production, a 3rd, 80%, etc. to a max reduction of 50%) Mission Goals Most Sponsors have one Mission Goal that provides Research when accomplished. Some Mission Goals grant a flat number of Research points while others increase the amount of Research the sponsor provides at the end of each Sol. Genius Colonists Colonists with the Genius perk will also generate 150 research per Sol simply by being a part of your colony when they are at 70 or higher Sanity. Excess Power A breakthrough called Superconducting Computing allows you to directly funnel extra power not being banked by your collectors into excess science at the rate of about 1 power per hour per day granting 2.3 research per sol. Alien Artifacts Another breakthrough called by this name generates a number of anomalies that grant a flat research amount. Once it has been researched itself, and a explorer rover investigates each anomaly.

Читайте также:  Муравьи едят кору деревьев

Research Costs [ править | править код ]

The cost of researching a technology depends on how far to the right it is on its technology branch.

On the final position of every tech chain is that field’s Wonder technology.

Position 1 — 2 3 — 4 5 — 6 7 — 8 9 — 10 11 — 12 13 — 14 15 — 16 17 — 19 20
Technologies / Terraforming (With Terraforming Initiative) / Recon & Expansion 1000 1500 2000 3000 4500 7000 10000 15000 20000 30000
Breakthrough / Terraforming (Without Terraforming Initiative) 2000 3000 4000 6000 9000 14000 20000 30000 40000 60000

Repeatable technologies cost an additional 10% of the base Research each time they’re researched. For example, Martian Patents at slot 7 would cost 3000, 3300, 3600, and so on.

The Futurist commander profile reduces breakthrough costs by 30%.

The Terraforming Initiative sponsor reduces terraforming research costs by 50%.

Various anomalies may provide discounts to one or more branches. Typically, an anomaly gives a 10% discount to a specific branch.

Research Bonus [ править | править код ]

The Omega Telescope wonder provides a 20% boost to Research.

A Network Node spire boosts output of research facilities (20%) in the same dome.

Governance Commander profile • Sponsors • Domes • Buildings • Colonists • Research • Resources • Exploration
Utilities Drones • RC vehicles • Rockets
Events Disasters • Mysteries • Milestones • Wonders
Meta Modding • Mods • Patches • Developer diaries • Achievements • Communities • IRC

Источник

Оцените статью