Graveyard keeper деревья растут заново
19 авг. 2018 в 4:10
Хотелось бы поделиться собственными мыслями после продолжительной игры.
— Бесконечно растущие деревья раздражают — непонятно зачем нужны огромные пространства с деревьми на карте. Было бы логично включить шанс на выпадение саженцев с деревьев (шишки, желуди и т.д.) как сделано с пчелами из ульев и выделить зону для посадки леса. Саженцы должны быть ограничены шансом выпадения и включены в продажу к примеру в городе для стимуляции игрока
— Декоративные садовые деревья у Маяка отвлекают от яблочных деревьев. Логично было бы увеличить период роста яблок и сделать эти деревья активными. Также сделать возможным рубку деревьев по аналогии с предложением по лесу.
— Сухие деревья. Логично было бы наличие шанса на получение личинок. Остальное в порядке
— Деревья с пчелами. Не хватает возможности вырубки с получением пчел, к примеру в количестве 5 единиц, (вместе с медом и сотами) для дальнейшего разведения пчел в ульях. Также непонятно существование такого декоративного дерева около фермы.
— Система перевозки. С учетом того, что деревья больше сами не вырастают — то логично наличие телеги для перевозки стволов ( к примеру по 4 -5 единиц) с помощью телеги.
2) Работа по камню и рудам
— Жилы и карьер. В качестве идеи — добавить ступени выработки месторождения. При выкапывании определенного количества кусков руды нужно сделать ствол шахты (карьера) по аналогии с расчисткой прохода. К примеру, выкопали 10 ед. жел руды из месторождения появилось окно на жиле — необходимо укрепить свод (стоит 10 кольев, 4 балки, 4 сложных железных части).
— Лесная хижина. Возможности постройки сделать к более поздней игре. Слишком быстро открывается. Лучше сделать ее развалиной и вести необходимости отстройки. Сделать возможность расширение территории по аналогии с главным домом — следовательно уменьшить зону постройки на первом этапе и логично было бы запретить строить в начале там верстаки (только склад и ящик)
— Система перевозки. По аналогии с деревом к примеру 3 куска на повозку, без увеличение скорости.
— Вредители. Не хватает стимуляции игроку собирать урожай в поздней игре. Добавить чучело для фермы
— Виноград и вино. Хотелось бы иметь отдельное место — к примеру восстановить сгоревшую хижину и построить там виноградники — выглядит очень логично
— Скотоводство. Как я вижу с учетом торговцев. Эта опция появится когда-то в игре — как я понимаю пространство для скотного двора есть в избытке (например над церковью) Для получения, молока, яиц и мяса.
— Цветочные клумбы. Логично было бы оградить их от могил. Давать игроку возможность ставить самому их можно было бы уменьшив количество даваемых черепов до 0,5
— Расчистка территории. Добавить более сложные места, к примеру из камней чтобы сделать постепенный прогресс.
— Разложение тел и ухудшение памятников. К примеру, при дожде с шансом получают повреждения памятники и разлагаются тела в могилах без бальзамирования
— Поедание еды — бесконечная энергия. Не хватает эффекта насыщения — при поедании определенного кол-ва еды — дальше дают в 2 или 3 раза меньше энергии.
— Настроение персонажа — не хватает шкалы настроения. Зависит от вида еды и разнообразия рациона питания, общения с НПС и т.д.. Если низко дает дебаф на увеличение потребления энергии в 1,5 раза к примеру.
— Усталость и сонливость. Существующая механика усталости — очень странная. Логично было бы сделать 2 дебафа: усталость и сонливость. 1. Усталость — при работе с определенным количеством предметов дает дебаф усталость на время (2:00 к примеру) на потребление доп. ед. энергии на действие. Уменьшается при поедании еды или сне ( к примеру сон за тик уменьшает 10 сек доп.) 2. Сонливость — если персонаж не спал больше 2 дней, то получает дебаф сонливости ( персонаж теряет энергию за тик). Дебаф держится пока персонаж не поспит, но для снятия нужно 5 тиков сна минимум.
— Сумка для инструментов для поздней игры. Добавить крафт сумки только для инструментов было бы логично
— Броня. Странно, что броня занимает слот инвентаря — логично было бы отдельный слот для нее либо сделать ее привязку к игроку (1 раз скрафтил и получил навсегда)
— Кулинария. Если бы продукты портились везде кроме погреба было бы интереснее.
19 авг. 2018 в 4:22
Suggestions and Other useful minds
I would like to share some my thoughts after a long game in this game
— Infinitely growing trees are annoying — it’s unclear why you need huge spaces with trees on the map. It would be logical to include tree’s sapling dropchance (cones, acorns, etc.) as done with beehives from hives and allocate a zone for forest planting. Saplings should be limited by adding chance of falling out and included in the sale, for example, in the city to stimulate the player to progress through the game
— Decorative garden trees near Lighthouse distract from apple trees. It would be logical to increase apples’ growth period and make all decorative trees active. Also, it will be great to cut trees by analogy with the offer on similar forest
— Dry trees. It would be logical to have a chance of getting larvae. The rest is fine
— Trees with hives. There is not enough opportunity to cut down these trees. Will be great to get bees in such way, for example, in the amount of 5 units, (together with honey and honeycombs). It is also not clear the existence of such decorative tree near the farm.
— Transport system. Taking into account the fact that the trees themselves do not grow anymore, it is logical to have a cart for carrying trunks (for example, 4 to 5 units) using a cart.
— veins and quarry. As an idea — add stages of mine development. When digging out a certain number of pieces of ore, it is necessary to make the shaft of the pit (quarry) by analogy with the clearing of the passage. For example, you dug 10 units. after player get window on the vein from the deposit — it is necessary to strengthen the arch (there are 10 stakes, 4 beams, 4 complex iron parts).
— Forest hut. Building options make to a later game, because it opens too quickly. It is better to make it a ruin and lead the need for constructing. Make it possible to expand the territory by analogy with the main house — hence to reduce the zone of construction at the first stage and it would be logical to prohibit building workstations at the beginning (only the warehouse and the box)
— Transport system. By analogy with woodcutting: for example, 3 pieces on a cart.
— Pests. There is not enough stimulation for the player to harvest in a late game. Add a Scarecrow for a Farm
— Grapes and wine. I would like to have a separate place — for example, to restore a burned-out hut and build vineyards there — it looks very logical
— Cattle breeding. As I see with the account of traders. This option will appear sometime in the game — as I understand the space for the barnyard is abundant (for example over the church) To get milk, eggs and meat.
— Flower beds. It would be logical to separate them from graves. Giving the player the opportunity to bet themselves should be added only by reducing the number of skulls given by it. (for example, 0,5 skull per bed)
— Clearing the territory. Add more complicated places, for example from stones to make gradual progress.
— Decay of bodies and deterioration of monuments. For example, in the rain with a chance to damage the monuments and decompose the body in the graves without embalming
— «Eating food is an endless energy.» There is not enough saturation effect — when eating a certain amount of food — further give in 2 or 3 times less energy.
— Mood of the character — Will be great to get mood scale. Depends on the type of food and variety of diet, communication with NPCs, etc. If low gives a debuff to increase energy consumption by a factor of 1.5 for example.
— Fatigue and drowsiness. The existing mechanics of fatigue is very strange. It would be logical to make 2 debuffs: fatigue and drowsiness. 1. Fatigue — when working with a certain number of items gives debuff fatigue at the time (2:00 for example) for consumption of extra. units energy per action tick, which decreases when eating food or sleeping (for example, sleep reduces 10 sec for a tick ) 2. Drowsiness — if the character has not slept for more than 2 days, he gets a debuff of sleepiness (the character loses energy by tick to 0). The debuff holds until the character sleeps, but for the removal you need 5 ticks of sleep minimum.
— Bag for tools for the late game. Add crafting bags only for tools it would be logical
— Armor. It is strange that the armor occupies the slot of the inventory — it would be logical to have a separate slot for it or make it a binding to the player (1 time scrambled and received forever)
— Cooking. If the food spoiled everywhere except the cellar would be more interesting.
Источник
Graveyard keeper деревья растут заново
Друзья, пишем сюда вопросы и ответы. По мере появления которых, пост будет обновляться.
UPDATE: FAQ Переехал в раздел Руководства по игре. Все дополнения и обновления будут уже публиковаться туда. Это связано с расширением и появлением подразделов, которые тут технически невозможны.
Ссылка на руководство https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1484099911
1. Где брать морковку?
— Купить у фермера.
— Вырастить на своём огороде (предварительно вступить во владение огородом, взяв бумагу у бармена), семена морковки есть у фермера.
2. Где взять масло для осла?
— Купить у «странного» продовца с красными глазами. Он находится по пути к маяку, выращивает коноплю. Продаёт верёвку, масло, семена конопли.
— Вырастить на своём огороде. Семена конопли купить у «странного» продовца. Понадобится перк и пресс для создания масла.
3. Как поворачивать постройки?
— Постройки поворачиваются клавишей «R»
— Поворачиваются не все постройки, а только некоторые.
4. Как добывать синие сферы?
[Синие сферы добываются разными способами, помере прохождения игры.]
— Первый и постоянно-регенерируемый источник синих сфер, это звездочёт.
Каждую неделю у звездочёта можно купить 3 книги, с изучением синих/красных/зелёных сфер. Доступен после квеста церкви.
— Второй способ, это стол для исследований предметов в подвале церкви. Синие сферы дают за изучение всх органов человека. Так-же возьмите себе за правило, проверять предметы в инвентаре, по наведению курсора видно изучен предмет или нет, и какую сферу он может дать.
— Третий способ, точить камень долотом или полировать.
5. Что такое «Наука» и где брать?
— «Наука» это бумага. Необходимо создать бумагу из кожи, затем на столе исследований разложить бумагу на «Науку»
6. Что такое «Вера», как увеличить колличество веры?
— «Вера» это нематериальный ресурс. Выдаётся за проповеди. Колличество веры напрямую связано с качеством кладбища и качеством церкви. Выше качество — больше веры выпадает.
— Увеличить количество «Веры» можно так-же применив новую молитву. Молитвы можно создавать по мере прокачки перка писатетя, на столе писателя в подвале церкви. Для создания новых молитв понадобятся «Истории», которые могут выпадать из диалогов с людьми при прокачке перка «Журналист». Либо покупать истории у Поэта в Баре за вино.
7. Где брать мотыля?
— В первую очередь нужен перк Бортник, и следующий на ним перк [бабочка/мотыль/пчела]
— Собирать мотылей надо ночью. Выпадают из сбора цветов.
8. Где брать печать для мяса?
— Купить в почтовом ящике у церкви.
— Добыть поддельную печать по квесту «Миссис шарм» в баре.
9. Где взять инструменты для ремонта камня?
— Наборы инструментов по ремонту дерева и камня крафтятся на деревянном верстаке и столе по обработке камня соответственно. [проверяйте вкладки верстаков и столов, для крафта дополнительных инструментов]
10. Про органы. [будет дополнятся]
— Имеет смысл в первую очередь выучить перк кровь и жир, которые убирают по одному красному черепу, а в случае одного красного черепа, добавят один белый.
— Пример, сымый распространенный, на старте игры много тел на 3 черепа, 1 из которых красный. Вынимаем кровь [убирает красный череп] затем жир [добавит один белый череп] — в итоге имеем тело на 4 белых черепа.
— Пример второй — тело 4 черепа, 1 красный. Убираем кровь и жир — получаем тело на 5 белых черепов.
— Старые тела на кладбище так-же можно эксгумировать, убирать ненужные органы, и закапывать обратно либо заменять более подходящим телом.
— Вполне реально забить всё кладбище только телами 5-6 белых черепов. Постепенно эксгумируя старые и заменяя новыми телами.
— Тела можно хранить, чтобы они не портились. Да-да, это можно делать. Для этого надо починить морг, и появится постройка стелажей для тел. На стелаже в морге тело не портится.
Источник