Как сделать анимацию деревьев

Анимация леса

Подскажите пожалуйста, мне надо сделать 3d анимацию и видеоролик на объект, расположенный в лесу. Что мне лучше применять и как рендерить столько деревьев!? Очень прошу!

применяй Vray, деревья от эверов (сборники 31, 42, 52, 58 ) либо onyxgarden treestorm.

Деревья конверти во Vray proxy. рассаживай дерева и кусты GroundWiz’om либо Vray Scatter’om. Vray скаттер вещь платная (крэк нигде не найдешь — его просто нет — создатели ребята из ICube), но самая подходящая ля этого.
Еще врай прокси можно рассадить Forest pack’om последним но с ним неудобно — более 20-30 тыщщ деревьев (примерно) начинает тормозить интерфейс.

если памяти меньше 4 гиг можешь за это даже не браться.
вообще это делается на машине с win XP x64 SP2 и не менее 8 Гб ОЗУ.
Виста не приветсятвуется (много памяти жрет), Speed tree тоже не прив-ся: ибо нет пока версии х64. какаято новая вышла, но пока я лично ничего про битность не слышал.

Эверовские деревья не советую для большого количества. Там карты прозрачности — тормозят очень или тени будут плохие. Поэтому лучше Onix TreeStorm полный (onixgarden — это вроде только для цветуёчков). Есть ещё по отдельности для хвойных и лиственных модули.
Можно скачать вот этиhttp://www.sc-rsr.ucoz.ru/load/10-1-0-49 Отлично смотрятся, но у меня много не потянуло, пришлось делать самому

для деревя лучше экспорт меш рендер будеть легче — это он имеет ввиду VrayProxy. Выделил объект и правой кноакой — vraymeshexport
галочки внизу поставить надо. Почитай дополнительно — есть нюансы

дорогие мои.
про Vray proxy я написал сразу, а деревьев у эверов с картой прозрачности я не видел.
Подскажите, плиз — в каком сборнике? И если вы про карту translucency — то она не тормозит вовсе, а с отключенным трейсингом преломлений просто»летает» можно сказать

я рассаживаю леса из эверовских и оникс-три-сторм деревьев бывает, по 80 000 деревьев (описанным выше методом) на виз. и ничего. скорость фатально не падает.

Хм. Ну, если требуется именно анимация — то я бы ониксом пользовался. Потому как там можно ветерок задавать, чтоб деревья шевелились. Эверовские — они красивые, конечно, но, во-первых, их не так много и если делать лес, станут заметны повторения, а во-вторых — они статичны, это тоже минус. В общем, на ониксе рекомендую остановиться. Насчет вирей прокси тока не уверен — поддерживает ли он анимацию, но вроде должон уже.

не, Гарден — это полный комплект :: бамбуки, лиственные, хвойные и пальменные. А цветуечки — это Оникс Флаверз (не помню, входит он в Гарден или отдельно выкачивается ) Кстати, именно флаверзы из всей компании самые изощренные, прорва настроек-опций-функий-графиков, пробовал разобраться — мозги раком встали где-то на четвертой минуте. Решил отложить до лучших времен.. вообще, там высшее сельскохозяйственное образование надо иметь, чтобы в ней понимать хоть чего, сложилось у меня такое авторитетное мнение

Читайте также:  Какие деревья лечат какие заболевания

У эверов все листики на простых плэйнах с текстурами. И на транслюценте и на opacity. И включена affect shadow
у меня эта схема тормозила рендер примерно в 10 раз по срравнению с честной геометрией оникса (на ёлках).
с отключенным affect примерно в три раза.
К тому же оникс можно пользовать на средних и дальних дистанциях вообще без текстур.

У эверов все листики на простых плэйнах с текстурами. И на транслюценте и на opacity. И включена affect shadow
у меня эта схема тормозила рендер примерно в 10 раз по срравнению с честной геометрией оникса (на ёлках).
с отключенным affect примерно в три раза.
К тому же оникс можно пользовать на средних и дальних дистанциях вообще без текстур.

у нас получается глухой телефон. ну, ладно. повторяю вопрос: в каком сборнике эверов листики сделаны плэйнами с картой опасити? боюсь, вы что-то путаете со Speedtree.

если вы господа собираетесь делать анимацию самого леса, а не анимацию в лесу, то вам врай прокси не поможет. он просто не понимает анимацию модификаторов, тем пболее процедурных объектов — будет полная статика.

ну а если вы решите сделать анимированый лес (естественно, без прокси), поредством одного оникса — то Бог вам в помощь! Ваш анимированный лес может оказаться из нескольких деревьев. при этом файл подкачки будет стремиться к бесконечности.

я еще не упомянул о логичности анимированной травы в таком анимированном «по — честному» лесу

ps. есть еще мысль сделать оникс три инстансами, но она неверная — после поворота дерева на некоторый градус с ним поворачивается и направление ветра. тоесть, у каждого дерева получится свое собственное направление ветра. выглядит очень неестественно.

Источник

деревья на ветру

Может кто-то владеет способом придать модели дерева эффект ветра? Пробовал как-то сам, но ничего хорошего не получилось.

ibatkov спасибо конечно за ссылки, но меня интересовала имитация ветра средствами макса и не для анимации, а для статики. Мне бы хотелось получить эффект порывистого ветра. когда вся листва и ветви наклонены в одну сторону, а не просто колышущуюся листву. Типа вот этого:https://yandex.ru/images/search?img_url=http%3A%2F%2Fwww.photohost.ru%2Ftt%2F96%2F64%2F117397.jpg&amp ;_=1442167900214&p=4&nomisspell=1&text=%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0&redircnt=1442167880.1&pos=139&rpt=simage

Что, нет знающих людей по теме?

А в Growfx можно с любой своей моделью это проделать?

Есть программа Plant Factory. В ней можно создать дерево и анимация ветра там тоже есть. Потом эту анимацию можно просто перенести в макс, и проанимировать движение. Остановить в нужном месте и получите вы свое дерево на ветру.

Читайте также:  Как рисовать дерево гуашью поэтапно

cd4da7e10c66d1a14bfc67e5b5c22d23.jpg

8be7631e007eb89e9a3cfde7d30ff1d4.jpg

a7f2d3cb474d46f1b718becd91e93493.jpg

Товарищи, нужно сделать довольно много анимированных деревьев Grow FX в одной сцене. Пять разных деревьев, когда их только пять одна только превью анимация занимает вагон времени пока все пять деревьев пересчитаются для каждого кадра. А если этих деревьев нужно штук пятьдесят?

С Гроу ФХ работаю впервые. Корона скаттер его не хавает.

Вот думаю, чем их рассадить — может запечь для каждого анимацию в кэш (Гроу ФХ кэш, не поинт кэш Макса), а потом уже размножить вручную? Или глупость говорю?

GreatWhiteShark имхо бейчить анимацию и конвертировать в корновский прокси с анимацией же. Ну или как вариант — бейчить анимацию, сохранять в отдельный файл и потом в основную сцену подключать как XrefObject котоырй и скармливать скаттеру. Так сцена будет легче чем если прям в неё модели деревьев пихать.

Добавлена возможность кеширования данных Cache mode. Теперь имеется возможность запекать анимацию роста или ветра всего растения, и затем использовать кеш файлы в других проектах. Процесс записи кеш файлов многопоточный, поэтому это работает быстрее для всей анимации, чем обычный просчет дерева при рендеринге;Добавлена возможность запекания направления линий Bake Direction в модификаторе Object Reaction. Это позволяет привязывать вьющиеся растения к анимированному объекту реакции;Добавлены новые параметры Chaos pos %, Angle Bend и Length % для Path Position Distributor;Добавлена возможность конвертирования Path Distributor в Path Position Distributor;Добавлена опция Shift Start Point для Noise direction modifier;Добавлена опция Scale proportionally для Leaves mesh;Добавлена опция By Width Graph Points для Leaves mesh;Улучшена Stop stitching возможность для Meta mesh, а также добавлена опция Stop stitching for children;Также исправлено множество ошибок.

вот такая последовательность, очень быстро

вот результат уже анимации в прокси. просто изменения длины пути анимация

короче проверил все пашет. Удачи!

только что-то с группами сглаживания произошло, но на форуме вроде было про это

У кого нет еще гроу, стучитесь 😉

вот такая последовательность, очень быстро

вот результат уже анимации в прокси. просто изменения длины пути анимация

короче проверил все пашет. Удачи!

только что-то с группами сглаживания произошло, но на форуме вроде было про это

У кого нет еще гроу, стучитесь 😉

Товарищи, провёл некоторые тесты, вот результат:

Point Cash (.pc2) vs Grow FX Cash

Максовский поинт-кэш весит намного меньше, чем Гроу ФХ кэш. Для дерева примерно 600к поликов Гроу ФХ кэш на 50 кадров у меня весил примерно 1,5 Гб, а Максовский поинт-кэш (.pc2) весил 500 Мб для 100 кадров. Кэш для в два раза большего кол-ва кадров весил в три раза меньше.

Читайте также:  Деревья которые можно сажать осенью

Резюме – анимировать через афтер меш модифайр, запекать кэш, конвертировать в эдитэйбл поли.

Editable Poly (Scene Object) vs Corona Proxy

После конвертации в Эдитэйбл поли с поинт кэшем, дерево становится объектом который можно спокойно скармливать Корона Скаттеру и/или переводить в Корона Прокси. Поинт кэш моего тестового дерева на 600к поликов весил 500 Мб на 100 кадров анимации. Корона прокси на эти же 100 кадров анимации весил почти 1 Гб, т.е. почти в два раза больше. Но, соответственно, разгружал вью-порт. 500Мб или 1 Гб большой разницы нет, но если у вас деревья не 600к, а 2-3кк поликов, и этих деревьев энное кол-во разных, то вес файлов будет намного больше и разница в два раза между объектом сцены с поинт кэшем и прокси заставит задуматься.

Резюме — тут придётся искать баланс между скоростью вью-порта и занятостью места на диске – что-то переводить в прокси, а что-то нет.

В случае анимации для лёгкого ветерка, качающего только листья и малые ветки, не вижу необходимости просчитывать в кэш все сотни/тысячи кадров, достаточно просчитать кадров сто и зациклить пинг-понгом, чтоб была бесшовной. Это можно как через кёрв-эдитор (зациклить поинт кэш если оставлять дерево как объект сцены), так и в настройках Корона Прокси (пинг-понг режим анимации есть и там).

И в случае луповой анимации на мой взгляд конвертация безальтернативна. Я отмечал везде галочки «Луп анимэйшн» в Винд Модифайре Гроу ФХ, ставил корректное кол-во кадров, но всё-равно первый и последний кадр лупа точно не совпадали и при переходе к следующему лупу анимации было заметно лёгкое подёргивание картинки. Так что только зацикливание Пинг-Понгом.

ИМХА — Гроу ФХ – шикарная штука, но его кэшэм лучше не пользоваться. Если на сцене одно-два дерева, то лучше вообще без всякого кэша – сэкономит место на диске, перепросчёт деревьев перед каждым кадром не займёт сильно много времени по меркам всего рендера. Если много – то лучше эдитбл поли+поинт кэш и/или корона прокси. Вес будет меньше, а стабильность – выше (у меня с рэндером кучи деревьев Гроу ФХ, берущих инфу с одного кэша, случались вылеты. Но возможно это из-за моих каких неверных действий, так что это не наезд на Гроу ФХ – повторюсь, от самого плагина я в восторге).

Сразу говорю, что не претендую на то, что нашёл самый лучший и оптимальный способ – просто провёл ряд тестов и делюсь инфой. Я свои выводы сделал, вы свои делайте сами.

Источник

Оцените статью