Lucid Dream
Ясный сон
Берем со скамейки пакет, достаем СВЕЧУ. Срываем РОЗУ, растущую рядом. Кладем РОЗУ у могильной плиты, ставим рядом СВЕТИЛЬНИК.
Снимаем со стены ИЗОБРАЖЕНИЕ ОНЕЙРОМАНТА. Подбираем с пола КУСОК ЗЕРКАЛА, вставляем его в раму. Помещаем ИЗОБРАЖЕНИЕ ОНЕЙРОМАНТА на треснувшее зеркало. Выключаем светильник, щелкаем по открывшемуся в зеркале порталу.
В комнате появляется Онейромант. Он обещает отвести девочку Метатрону, чтобы она встретилась с бродящей в его мире душой, травящей ее мать.
Из каменной стелы с изображением совы достаем КАМЕННЫЙ БЛОК. Обращаем внимание на расположение крыльев совы на рисунке. Движемся вправо. Минуем цветы-шестеренки, переходим через овраг по шляпкам грибов. Обращаем внимание на камень с рисунком.
Люси замечает, что он «вибрирует со страшной силой».
Смотрим на следы на траве.
Люси думает, что эти следы оставил дух, о котором говорил Онейромант.
Заходим в пещеру в стволе дерева.
Внутри оказывается слишком темно.
Выходим наружу, движемся вправо, на следующий экран. Спускаемся по деревянной лесенке. Спустившись, проходим вправо, смотрим на гнездо светлячков.
Люси видит, что в гнезде остался только один светлячок.
Идем влево. Приближаем взгляд к головоломке. Двигаем плашки, воссоздаем рисунок. Добавляем в пустующую ячейку КАМЕННЫЙ БЛОК. Следуем в открывшийся проход. В комнате с фигурой совы отлавливаем СЕТЛЯЧКА. Несем его в гнездо светлячков справа. Забираем МАЛЕНЬКОГО СВЕТЛЯЧКА и двух взрослых СВЕТЛЯЧКОВ. Поднимаемся на поверхность, проходим влево. Заходим в пещеру в корнях дерева. Размещаем СВЕТЛЯЧКОВ на стене, проходим влево.
Говорим с Пожирателем снов. Обращаем внимание на магнит, который он держит. Возвращаемся в подземелье.
Располагаем крылья совы в положение, подсказанное рисунком на стеле в начале уровня. Поочередно щелкаем по шляпкам грибов слева и справа, подбираем выпавший из фигуры СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ. Несем его Пожирателю снов, получаем МАГНИТ. Выходим из пещеры. Проходим влево, на полянку с механическими цветками.
С помощью МАГНИТА снимаем две средних и одну маленькую ШЕСТЕРНИ. Снять большую шестерню не удается, т.к. не хватает силы магнита. Проходим вправо, применяем МАГНИТ на вибрирующий камень. Возвращаемся, снимаем вибрирующим МАГНИТОМ большую ШЕСТЕРНЮ. Перемещаемся вправо и с ветки дерева снимаем РЕЗИНОВУЮ ЛЕНТУ. Идем вправо, на ветви дерева. Приближаем взгляд к механизму подъема.
Располагаем ШЕСТЕРНИ, составляем цепную передачу. На верхний шкив надеваем РЕЗИНОВЮ ЛЕНТУ. Выходим из приближения, поворачиваем рычаг. Движемся по опустившемуся мосту.
Пройти дальше нам не дают ветви дерева.
Срываем растущий у дерева ГОЛУБОЙ ГРИБ, заходим в нижнее дупло в дереве.
Подняться выше мешают корни.
Спускаемся по лестнице на один пролет, заходим в дупло. Подбираем СТУПКУ, лежащую на полу дупла с ловцом снов. Выходим и спускаемся еще на один пролет. Заходим в дупло слева. Спускаемся на два пролета (на первом пролете обращаем внимание на воду, капающую с дерева). Заходим в дупло. Спускаемся и обламываем большую ветку справа. Заходим в меньшее дупло (слева). Поднимаемся вверх (автоматически оказываемся на соседнем дереве).
Он обещает помочь девочке попасть на Совет Богов, если Люси сделает ему одолжение: нужно помочь призраку прошлого отправиться в путешествие.
Срываем КРУГЛЫЙ КАМЕНЬ, висящий на веревке. Спускаемся. Направляемся в дупло, над которым имеется рисунок Творца снов. По ветке переходим в дерево справа.
Проходим вправо, обращаемся к мужчине в шарфе и зонтом (отцу Люси), застрявшему здесь. Подбираем лежащий на земле ПУСТОЙ ФЛАКОН. Возвращаемся на первое дерево. Поднимаемся на три пролета, входим в дупло, спускаемся на землю. Применяем КРУГЛЫЙ КАМЕНЬ на узор на дереве, следуем в открывшийся проход. Спускаемся по тропинке вниз.
Из корзинки, стоящей у тропы, достаем КРЕМЕНЬ и ТРУТ. Из руки скелета, лежащего у входа в шахту, забираем КИРКУ. Щелкаем по шлему на голове скелета, зажигаем фонарь. Используем КИРКУ на камни в глубине выработки, получаем СЕРУ. Поднимаемся по тропинке, проходим вправо.
Срываем с дерева ГРИБ. Говорим с летающим слоном.
Слон просит Люси помочь ему перебраться на другую сторону, для этого требуется Зелье освобождения.
Помещаем в СТУПКУ ГРИБ и СЕРУ, получаем ВОСПЛАМЕНЯЮЩУЮ СМЕСЬ. Кладем СМЕСЬ в гнездо под рогатым жуком. Поджигаем СМЕСЬ с помощью КРЕМНЯ и ТРУТА.
Забираем у него ПАНЦИРЬ. Перемещаемся на экран влево. Заходим в дупло, спускаемся на два пролета, заходим в меньшее дупло. Спускаемся на один пролет. Набираем в панцирь ВОДУ, капающую сверху. Поднимаемся на один пролет, заходим в дупло. Поднимаемся на один пролет и заходим в дупло, где нашли СТУПКУ. Ставим на жаровню ПАНЦИРЬ С ВОДОЙ, добавляем в варево ГОЛУБОЙ ГРИБ. Набираем в ПУСТОЙ ФЛАКОН ЗЕЛЬЕ ОСВОБОЖДЕНИЯ. Несем его слону.
Забираем ЛОЗУ и БИВЕНЬ, отправляемся на локацию с отцом Люси (в дупло, на два пролета вниз, в меньшее дупло, вниз и по ветке во второе дерево). Комбинируем ЛОЗУ и БИВЕНЬ, применяем комбинацию на планету. Забрав ПЛАНЕТУ НА ВЕРЕВКЕ, идем к Толкователю. Отдаем ему ПЛАНЕТУ НА ВЕРЕВКЕ.
Возвращаемся к Метатрону (в первое дерево, на два пролета вниз, в дупло, на пролет вниз, в меньшее дупло, вверх).
Метатрон просит Люси передать хорошие вести ее маме.
Источник
Lucid Dream
Ясный сон
Снимаем со стенки РИСУНОК ОТЦА. Включаем свет, и отправляемся на кухню.
Из корзины достаем три КАРТОННЫХ ОБЛАКА и ПУСТУЮ РАМКУ. Показываем маме РИСУНОК ОТЦА.
Мама, заплакав, садится на табурет.
Снимаем с крючка КЛЮЧ, возвращаемся в спальню.
С помощью КЛЮЧА открываем ящик шкафчика, достаем РИСУНОК и четвертое КАРТОННОЕ ОБЛАКО. Помещаем РИСУНОК в ПУСТУЮ РАМКУ, затем накладываем на него четыре КАРТОННЫХ ОБЛАКА. Вешаем РАМКУ с рисунком на крюк на окне.
Поворачиваем облака на уголках рамки,
Комната начинает сотрясаться, и в помещении появляется Метаттрон, который пришел выполнить свое обещание.
Движемся вправо по коридору, останавливаемся перед запертой дверью. Обращаем внимание на рисунок на стене.
Рисунок показывает, в какой последовательности нужно вставать на нажимные плиты на полу, начиная с центральной плиты.
4, 3, 2, 4спр, 5спр, 6спр, 3спр, 7спр, 8спр, 2спр, плита перед дверью. Проходим в открывшуюся дверь. Поднимаемся по каменным ступеням, движемся вправо. Снимаем с веревки ЛОМ, возвращаемся и проходим в портал.
Примечание автора. Далее следует довольная нудная беготня из одного портала в другой для решения задачи, в которой требуется собрать четыре ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЯ и вернуться к воротам. Я честно пытался несколько раз записать ходы, сбивался и начинал снова, пока, в конце концов, не остановился на варианте с сейвом.
Собрав все ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ и переместившись через крайний портал, проходим к каменной панели и устанавливаем ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ на предназначенные для них места (по количеству точек).
Манипулируем переключателями, поворачиваем каменные диски на воротах, воссоздаем рисунок. Проходим в открывшуюся дверь.
Проходим вправо, на Совет Богов.
Боги предлагают Люси пройти три испытания. Что надо сделать для первого задания можно узнать у кентавра Херона, живущего на холмах, в доме из черепов.
Снимаем с двери в доме Херона УКАЗАНИЯ. Изучаем их. Обращаем внимание на сок, который сочится с головки мака и на мух, кружащих рядом с ней. У входа в пещеру в виде головы змеи находим ЧАСТЬ ВАЗЫ. Идем в пещеру.
Из расщелины достаем КРУГЛЫЙ ШАР. Вспугиваем летучую мышь, заставляя ее влететь в пещеру. С земли, около странного домика, подбираем ПОСОХ. Проходим вправо.
Успеваем заметить, что в зеве мухоловки лежит какой-то предмет. Подбираем вторую ЧАСТЬ ВАЗЫ, из скалы достаем ЧЕТЫРЕХГРАННЫЙ КАМЕНЬ. Спускаемся по ступеням, забираем КВАДРАТНЫЙ КАМЕНЬ. Замечаем, что под знаком, на котором устроилась еще одна летучая мышь, что-то блестит.
Втыкаем ПОСОХ в первую от домика ямку, из которой струится зеленый свет. Щелкаем по ближней летучей мыши.
Мышь летит в глубину пещеры.
Переставляем ПОСОХ в третью ямку, проходим вправо, спугиваем мышь.
Мышь летит к входу, ударяется в посох и повисает на знаке рядом с первой мышью
Она пристраивается на знаке рядом с двумя другими летучими мышами.
Подходим к наклонившемуся знаку, щелкаем по нему.
Знак падает, а мыши отлетают в сторону.
Подбираем МЯЧ. Кладем его в центр двери странного домика, заходим внутрь. Поднимаемся по лесенке. Смотрим на «самую странную особу», которую когда-либо встречала Люси. Открываем дверцы двух установок. Обращаем внимание на то, что на установке справа отсутствует один трансформатор (его мы заметили в зеве мухоловки).
Кладем в первую слева установку ЧАСТИ ВАЗЫ. Нажимаем на красную кнопку на установке. Забираем из второй установки ВАЗУ. Покидаем домик, выходим из пещеры.
Применяем ВАЗУ на головку мака. Затем используем ВАЗУ С МАКОВЫМ МОЛОЧКОМ на роящихся рядом мух. Получаем ВАЗУ С МУХАМИ. Движемся в пещеру и применяем вазу на мухоловку. Забираем ТРАНСФОРМАТОР. Проходим в домик, поднимаемся на второй этаж. Устанавливаем ТРАНСФОРМАТОР на вторую установку.
Домик начинает дрожать, оживает фигура на стене под названием Прядильщик Снов. Он дает Люси КОЛЬЦО и просит отыскать сына.
Еще раз просматриваем УКАЗАНИЯ. Помещаем в правую установку КВАДРАТНЫЙ КАМЕНЬ. Нажимаем на красную кнопку на второй установке, достаем из первой установки два ПРЯМОУГОЛЬНЫХ КАМНЯ.
Кладем КРУГЛЫЙ КАМЕНЬ, получаем два ПОЛУКРУГЛЫХ КАМНЯ.
В первую установку кладем ЧЕТЫРЕХГРАННЫЙ КАМЕНЬ и ПРЯМОУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ. Получаем ПЯТИЛУЧЕВОЙ КАМЕНЬ.
Кладем в первую установку ПЯТИЛУЧЕВОЙ и ПОЛУКРУГЛЫЙ КАМЕНЬ, получаем ПЯТИГРАННЫЙ КАМЕНЬ.
Кладем ПРЯМОУГОЛЬНЫЙ И ПОЛУКРУГЛЫЙ КАМНИ, получаем пятилучевой камень.
Кладем ПЯТИГРАННЫЙ И ПЯТИЛУЧЕВОЙ КАМНИ, получаем ВОЛШЕБНЫЙ КАМЕНЬ. Выходим з домика, покидаем пещеру.
Устанавливаем ВОЛШЕБНЫЙ КАМЕНЬ в центр двери дома Херона.
Обнаруживаем кентавра тяжело раненым, говорим с ним.
Херон сообщает о том, что сын Прядильщика затерялся в диком море и просит Люси закончить работу над Сущностью, над которой он трудился.
Получаем от Херона ПЕРО ХЕРОНА. С полки шкафа слева забираем БУТЫЛКУ ВОДЫ и БУТЫЛКУ С СУБСТАНЦИЕЙ. Приближаем взгляд к лабораторному столу.
Берем со стола ПОПЛАВОК. В сосуд слева наливаем ВОДУ, затыкаем его ПОПЛАВКОМ. Поворачиваем регулятор горелки. Вытаскиваем пробку из сосуда вверху справа. Заливаем в него СУБСТАНЦИЮ. Поворачиваем краник. Обмакиваем ПЕРО ХЕРОНА в получившуюся жидкость, получаем ПЕРО БЕССМЕРТИЯ. Отодвигаемся от стола.
Перемещаемся в пещеру, спускаемся по ступенькам. Проходим вправо, звоним в колокольчик. Отдаем приплывшему на звонок лодочнику Харону ОБОЛ.
Люси плывет в неизвестность, получив от лодочника КЛЮЧ.
Собираем четыре КУСКА КАМНЯ, устанавливаем их в трещины на каменном лице. Проходим в открывшийся рот. Движемся по коридору влево, открываем КЛЮЧОМ дверь, на которой нарисован символ, такой же, что и на кольце.
В камере беседуем с женщиной, показываем ей КОЛЬЦО Прядильщика.
Женщина оказывается его женой, потерявшей память. Она возвращается к мужу.
Водим курсором по стене справа, отыскиваем активные точки – разбираем кладку (занятие, признаться, то еще). Идем в пролом.
В темном коридоре на Люси опускается пасть растения, которое доставляет девочку на поверхность. Люси направляется в дом Херона. Кентавр умирает и на небе появляется его созвездие. В доме появляется жена Прядильщика, которая не может покинуть пещеру. Люси отправляется к Прядильщику снов.
В комнате Люси застает сына Прядильщика, слушает разговор отца с сыном.
Источник
Прохождение Lucid Dream. Часть 1
Как только закончится вступление, подкатывайте Люси к окну, на нем вы увидите сидящие игрушки. Забирайте деревянную куклу. Со стены снимайте ловец снов, затем подъезжайте к книжному шкафу и берите дневник с нижней полки. После этого он появится в инвентаре в правой части. Осмотрев его, вы обнаружите, что его страницы закрашены и идет обратный отсчет, когда время дойдет до 00:00, вы сможете использовать подсказку. Также с комода возьмите кувшин и включите светильник. Свет, загоревшийся в комнате, выхватит из объятий тьмы воздушного змея, лежащего на кровати. Подберите и его. Теперь можно покинуть комнату.
За дверью комнаты находится небольшая кухонька. Мама Люси занята грязной посудой. Со стола возьмите чайник. Попробуйте поговорить с мамой. В ответ вы услышите стишок из фильма «Кошмар на Улице Вязов». Ладненько. Маманю надо отвлечь от мрачных мыслей. А что может быть лучше горячего и ароматного чая? В инвентаре совместите кувшин, взятый из комнаты, и чайник. Получится чайник полный воды, поставьте его на плиту. Огня в плите маловато, так что открывайте топку и закидывайте в неё куклу. Прости деревянная подруга, но другого выхода нет. Усилившееся пламя разогреет плиту, и чайник начнет свистеть. Вот только на мать это не оказывает сильного влияния. Зато из сгоревшей куклы удалось получить ключ. По пути к двери захватите тряпку, выпавшую из рук мамы. И возвращайтесь к себе в комнату.
Источник