Skyrim «Улучшенная дальность ландшафта и деревьев»
Описание:
Данный мод является графическим изменением дальности прорисовки (LOD) объектов на расстоянии в Skyrim LE и DLC. Дальние текстуры выглядят плоскими и просто нереалистичными по умолчанию. Это текстурный заменитель для отдаленной местности и деревьев LOD, который значительно повышает реалистичность при абсолютно нулевом снижении производительности на любом ПК. Этот мод перестраивает многие аспекты LoD и поддерживает DLC Skyrim.
Обновление:2.5
* ВНИМАНИЕ: Я решил больше не поддерживать версии совместимости для мода SFO или любого другого мода из-за классов и других проблем. Это бесплатный ресурс для всех, кто хочет может улучшить его. Последняя версия 2.5 этого мода включает в себя несколько исправлений цвета для LoD осиновых деревьев и заснеженных сосен, и хорошо работает для финального патча Skyrim и DLC. Этот мод можно считать законченным.
* Если вы используете ENB, RCRN, FXAA Injector, SweetFX или любой другой мод, изменяющий освещение, этот мод может выглядеть иначе, чем на скриншотах. Вы, скорее всего, сможете использовать этот мод без каких-либо аномалий, но имейте в виду, что это возможно не то что я могу изменить.
* Вам может быть интересно, почему последняя версия (2.5) меньше по весу, чем предыдущие версии. Это потому, что я удалил определенные текстуры внутреннего пространства мира игры. Ранее также были заменены некоторые подземелья с их собственными шаблонами освещения. Эти текстуры редко встречаются в игре, поэтому я решил удалить их из 2.5, чтобы избежать возможных ошибок или несоответствий в финальном релизе. Я сомневаюсь, что вы сможете увидеть какую-либо отрицательную разницу.
* Я знаю, что некоторые моды утверждают, что у них нет потери производительности, но иногда они действительно означают, что потеря производительности не очень заметна. Мой мод совсем не такой. На самом деле DTTL вообще не может снизить производительность, потому что все текстуры и шумы имеют такое же разрешение, как и ванильный Skyrim. Изменилось только художественное направление, а не системные требования.
Обновление:2.4
— Улучшена окраска заснеженных сосен,удален ярко зеленый оттенок
— Улучшена дальность прорисовки текстур деревьев для всех вариантов мода
Подробнее:
— Поддержка всех DLC (можно и без DLC).
— Добавлена имитация далеких горных пород, гор, растений, деревьев, земли для повышения плотности и погружения.
— Добавлен новый качественный фильтр для LoD дальности прорисовки.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
При обновлении до версии 2.5:
Удалите папки dlc01falmervalley и dlc1hunterhqworld по пути Data/textures/terrain/
Установите новую версию
Установка: (можно вручную или через менеджеры модов)
Скачать архив мода и поместить все содержимое из папки Data в архиве в папку Data в игре и подтвердить замену файлов если потребуется.
Автор: Rennn
Источник
Увеличиваем дальность прорисовки статичных объектов в Skyrim SE/AE при помощи SSELODGen + DynDOLOD
В Скайриме, как и в любой другой игре с открытым миром, ЛОДы присутствуют, однако с учетом возраста игры и того, что она разрабатывалась с учетом мультиплатформенности, ЛОДы в ней весьма порезаны в угоду производительности и в ущерб картинке, исправлением данной несправедливости мы с вами сегодня и займемся.
Для удобства дальнейшего повествования предположим, что в качестве менеджера модов вы используете Mod Organizer 2 и хотя бы в общих чертах имеете представление о том, как его настраивать, а также устанавливать/удалять моды.
Небольшое отступление: лично я предпочитаю MO2 по причине того, что он позволяет создавать различные профили для одной игры с различными наборами модов и различными конфигами, оставляя папки ванильного Скайрима девственно чистыми.
Перво-наперво скачайте и установите Skyrim Script Extender. Будьте внимательны: на странице находятся несколько версий утилиты, прочитайте описания и скачайте ту, которая подходит для вашей версии игры. Распакуйте архив в папку с игрой таким образом, чтобы skse.exe и Skyrim.exe были в одной папке.
Далее, устанавливаем и активируем Vanilla Skyrim LOD Billboards. На всякий пожарный утащите мод в самый низ списка, чтобы его приоритет был самым низким. Запускаем SSELODGen через MO2, ждем пока всё прогрузится, делаем всё так же, как на скрине, жмем «Generate» и идем трогать траву, т.к. это займет некоторое время:
После завершения генерации в логе появляется надпись «LOD Generator: finished (you can close this application now)», закрываем окно и идем в папку со сгенерированными файлами. Убедитесь, что в папке присутствуют папки «Textures» и «Meshes», в каждой из которых есть папка «Terrain», содержимое каждой из которых в свою очередь выглядит так:
Архивируем папку со сгенерированными файлами при помощи WinRAR или 7Zip, устанавливаем через MO2 как обычный мод и активируем.
Настал черед DynDOLOD. Если не особо вдаваться в подробности, то DynDOLOD добавляет к ранее сгенерированным LODам LODы более мелких деталей — таких, как костры гигантов, руины, дома, источники света, камни, дороги, мосты и т.д. Кроме того, DynDOLOD поддерживает анимированные объекты (такие, как мельницы, водяные мельницы и водопады), окна в зданиях, начинающие светиться по ночам, и квестовые объекты, отрисовывая их согласно двум собственным переменным, о которых поговорим чуть ниже.
Скачиваем и распаковываем DynDOLOD. Не забудьте установить и активировать DynDOLOD Resources SE с той же страницы, иначе ничего не получится. При установке DynDOLOD Resources SE не забудьте проставить галочки в «Visual Options» — во-первых это даст вам детальное окружение вместо голых текстур, когда вы смотрите на мир изнутри Вайтрана и Солитьюда, плюс всякие дополнительные мелочи. Остальные галочки — по желанию
Архивируем папку со сгенерированными файлами и устанавливаем в MO2, как обычный мод. Не забываем поставить галочку и утащить мод в самый низ списка.
Отмечаем все миры, жмем «High» в правом верхнем углу, убеждаемся, что все галочки выставлены, как на скриншоте. Если хотите — можете поиграться с уровнями детализации «NearGridToLoad» и «FarGridToLoad»: чем больше значения, тем дальше будут видны детализированные ЛОДы, однако это скажется на производительности. Учтите, что значения могут быть только нечетными, «NearGridToLoad» должен быть меньше «FarGridToLoad» и больше, чем «uGridsToLoad» (по дефолту uGridsToLoad=5). Если не хотите запариваться — просто сделайте всё, как на скрине, жмите «ОК» и идите трогать траву — это надолго.
Небольшое лирическое отступление для тех, кто хочет хотя бы в общих чертах понимать, что тут происходит:
DynDOLOD использует переменные «NearGridToLoad» и «FarGridToLoad», чтобы отрисовывать пропсы и ЛОДы согласно правилам, заданным в окне «Mesh lodgen rules». Если для объекта в полях «LOD4», «LOD8» и «LOD16» указаны правила отрисовки, то объект будет отображаться движком игры согласно этим правилам и настройкам расстояний в ini файле игры (fBlockLevel0Distance — для LOD4, fBlockLevel1Distance — для LOD8 и fBlockMaximumDistance — для LOD16). Таким образом, для всех трех расстояний можно задать, например, отображение самого детализированного LOD4, а то и вовсе полной модели, что, конечно же, заметно ударит по производительности, особенно, если речь идет о часто используемом пропсе. Если поле «Grid» не пусто, то для отрисовки объекта используется скрипт DynDOLOD. Если поле «Grid» имеет значение «Near LOD»/»Far LOD», то для отрисовки этого объекта используется сгенерированный высокополигональный LOD в пределах расстояний, указанных в упомянутых выше переменных. При значении поля «Near Full»/»Far Full» используется оригинальная модель, при значении «NeverFade Full»/»NeverFade LOD» исходная модель / высокополигональный LOD объекта будут видны с любого расстояния.
Источник